
Vampire: The Eternal Struggle é um jogo de cartas, baseado no livro Vampiro: A máscara, da White-Wolf, em que dois ou os mais jogadores assumem o papel de Matusaléns (vampiros antigos). Durante todo o jogo, Matusaléns manipulam vampiros jovens, aliados e servos para frustrar os planos de seus inimigos. Estas batalhas, às vezes secretas e sutis, às vezes abertas e espetaculares, são conhecidas como a Jyhad.
Seu
objetivo é usar a sua influência para controlar os vampiros mais jovens, e
através de suas ações, destruir a influência dos Matusaléns rivais. A influência
aqui é simbolizada pelos contadores de sangue (blood counters), que podem ser
pedrinhas coloridas, feijões, pedrinhas comuns, moedas ou outro tipo qualquer
de objeto. Quando a quantidade de contadores de reserva <pool counters> de
seu oponente estiver a zero, você marca um ponto de vitória <victory
point> e ele é eliminado do jogo. O vencedor será aquele que conseguir o
maior numero de pontos de vitória ao final do jogo. Para preparar a partida, três
coisas são necessárias:
1) As Cartas: Cada jogador começa com duas pilhas de cartas: uma servindo de
cripta, onde ficam os vampiros que você irá controlar (cartas de costas
marrons); a outra será a biblioteca (cartas de costas verdes), as ferramentas
para entrar em guerra com o Matusalém inimigo. Cada deck deverá ter no mínimo
12 cartas na cripta e 40 na biblioteca.
2) Contadores de Sangue <blood counters>: Como descrito acima, os
contadores são unidades representando a influência dos Matusaléns. Serão
necessários ao menos, 40 deles. Sua quantia pessoal será composta de 30
contadores, além dos outros dez que serão uma espécie de “banco de
sangue”. Importante: quando gastar um contador, retorne-o ao “banco”.
3) A Vantagem <Edge>: Este é um outro símbolo que mostra que seus
vampiros adquiriram poder o suficiente para você a fim de garantir uma vantagem
sobre o oponente. Escolha um objeto apropriado para representa-lo, como uma
moeda ou mesmo uma ankh (cruz egípcia). Um jogador que, com sucesso, sangrar
outro Matusalém reduzindo os contadores da reserva do oponente ganha a
Vantagem.
Outro detalhe importante: no jogo há um conceito próprio para uso das cartas,
chamados de virar <tap> e desvirar <untap>. Trata-se de uma
identificação visual para saber se a carta está sendo usada naquele turno ou
não. Apenas quando ela for virada a 90 graus na horizontal ela estará sendo
usada (tap), portanto, não pode ser reutilizada até ser desvirada (untap).
Outra coisa: quando uma carta for “queimada” <burned> (utilizada e
descartada), ela deve ser retirada da área de jogo e colocada numa pilha de
descarte chamada de pilha de cinzas <ash heap>.
Os símbolos nas cartas servem para estabelecer se seus vampiros estão aptos ou
não a jogar uma determinada carta. Por exemplo, a pata de animal significa o
poder de animalismo (controle e comunicação com animais), o raio, celeridade
(velocidade sobrenatural); o brilho, presença (impacto da aparição pessoal),
etc. Isto é visto detalhadamente no manual de regras.
Da mesma forma, há os símbolos dos recursos que você pode usar com ou em
benefício de seus “servos” <minions>. Por exemplo, a arma (representa
um equipamento), a figura humana (aliados como múmias, magos, mortais, etc), o
capitólio (contatos políticos), as flechas conflitantes (cartas de combate), e
assim por diante.
Algumas cartas possuem um custo em contadores para serem jogadas. O custo (se
houver) está representado dentro de uma gota na parte inferior da carta.
PREPARAÇÃO
Na área de jogo há duas regiões em frente a cada jogador, que são a
controlada e a região incontrolada. A primeira será utilizada pelos vampiros
sobre os quais você já influiu suficientemente para que eles estejam sob seu
controle. A inativa por vampiros que você pretende ou poderia controlar.
Para começar a preparação são necessários quatro passos:
1) No jogo, cada Matusalém será predador <predator> e presa
<prey>. Após se sentar à mesa, o jogador à sua esquerda (no caso de
serem mais de dois, claro) será sua presa. Em compensação, o da sua direita
será o seu predador. No caso de apenas dois, cada um será ao mesmo tempo presa
e predador.
2) Coloque os trinta contadores de sangue numa área de fácil acesso. Os outros
dez deverão ficar numa área de fácil acesso, pois serão parte do “banco de
sangue”.
3) Embaralhe suas duas pilhas de cartas e pegue quatro vampiros da cripta e
posicione-os com a face para baixo na sua região inativa.
4) Pegue sete cartas da sua biblioteca e coloque-as em sua mão. Lembre-se de
colocar uma substituta toda vez que descartar ou retirar uma carta da área de
jogo. Se sua pilha de biblioteca acabar, você deve continuar com as que estão
na sua mão e ignorar qualquer outra que lhe permita pegar cartas adicionais.
5) Os jogadores devem decidir quem vai primeiro. No caso de mais de dois, o
sentido do jogo deverá seguir o do relógio.
A PARTIDA
Agora, começamos o jogo em si. As fases de sua jogada devem sempre seguir esta
ordem:
1) Fase de Desvirar <Untap Phase>: No começo de sua fase você deve
desvirar <untap> qualquer carta que estiver virada para poder
reutiliza-la. Se você setiver com a Vantagem neste momento, pode pode pegar um
contador do “banco”e acrescentar à sua reserva.
2) Fase Mestre <Master Phase>: Aqui você pode utilizar UMA Carta Mestre
<Master Card>.
3) Fase Servo <Minion Phase>: É a fase mais elaborada e envolvente do
jogo em si. Cada um de seus vampiros e aliados pode fazer uma ação, que pode
ser bloqueada pelos servos (vampiros ou aliados) de seus oponentes. Se a ação
for bloqueada, haverá o combate entre o servo que está realizando a ação e o
que o está bloqueando. O procedimento padrão é: para mostrar o que quer que
um de seus servos faça, vire-o (tap) e anuncie sua ação (caso esta ação
necessite de uma carta, você deve mostrá-la agora). Você poderá ainda
modificar sua ação com cartas modificadoras de ação <action modifier>
e os servos tentando bloqueá-la poderão modificar o bloqueio com cartas de reação
<reaction>. Existe uma grande variedade de ações que podem ser
realizadas, como por exemplo, caçar <hunt>, que consiste em receber um
ponto de sangue para o vampiro, advindo do “banco”, sangrar <bleed>,
que consiste em retirar um contador da reserva de seu oponente, empregar aliados
<ally>, empregar lacaios <retainer>, equipar <equip> seus
servos, etc.
É claro que muitos outros atos podem ser realizados ao longo do jogo. Para
isso, recomendamos sempre que o jogador leia com atenção o livrinho de regras
que vem em todo deck pré construído para maiores informações e dicas. Bom
jogo e que o melhor Matusalém vença!!
Fonte: http://www.dominiosp.hpg.com.br